UneeQのサイモン・グリーブは、AIプロジェクトをレベルアップさせる必要があるなら、科学に裏打ちされた、確実な成功方法である「楽しい」ことに焦点を当てる必要があると書いています。

楽しいことが嫌いな人はいますか?答え:それほど多くの人はいない。実際、圧倒的です アメリカ人の 97% 楽しむことが大切だと思います。ショッキングな統計だね
さて、「人々は楽しいことが好き」というのは、私があなたに与えることができる最も驚異的な洞察ではありません。しかし、それはさらに深くなります。楽しいことはただ楽しいだけではありません。物事をどれだけ上手に学び、覚えるかを決める重要な要素でもあります。
学校に好きな先生がいたら、その先生が学習をインタラクティブで楽しいものにしてくれたのでしょう。私たちの多くが、退屈に事実や数字を暗唱している間に、私たちに教科書に鼻を埋めるように強制した先生の記憶がいいとは思えません。
多くの研究は、はい、学習を楽しくすることは実際に教育成果を向上させることを示唆しています。
生徒が楽しんでいると、当然エンゲージメントが高まり、あきらめて授業から抜け出す可能性が低くなります。お客様、スタッフ、その他のユーザーにも同じことが言えます。熱心であれば、あなたが行ったジャーニーを断念する可能性は低くなります。
だからこそ、デジタルヒューマンを楽しく本物らしくすることで、ユーザー間の信頼関係、信頼、忠誠心を構築できるのです。子供の頃のあの先生と同じように、記憶に残る存在になります。
これは、CEOのダニーが書いているときに触れたことです。 デジタルヒューマンが人間に似ている理由ただし、フォトリアリスティックではありません。信頼だけでなく、楽しみへの期待も重要です。
それでは、楽しいことに集中しましょう。ユーザーエンゲージメントを向上させるだけでなく、最新の AI プロジェクトに欠けている要素、つまり、行き詰まった状態から素晴らしいプロジェクトへと導く要素である可能性があるからです。
そして、科学から始めましょう。
1980年代、言語学の専門家であるスティーブン・クラシェンは、人が第二言語をどれだけ上手に習得できるかに3つの変数が大きな影響を与える可能性があることを発見しました。
彼はこれを「感情フィルター」と呼んだ。本質的に、学生が緊張や社会不安などの否定的な感情を経験すると、第二言語の習得を妨げる精神的障害が生じます。一方、ポジティブな学習環境は心を落ち着かせる感情を呼び起こし、人々が言語をよりよく吸収するのを助けます。

クラシェンの理論は、長年にわたって複数の研究で証明されてきました。ある人が発見したのは 80% の学生 リラックスした気持ちになり、教師が楽しく励みになる学習体験を提供してくれたら、言語習得が向上すると信じていました。
しかし、感情フィルターは言語習得だけに適用できるわけではありません。楽しみは、次のようなさまざまなシナリオで人々の関心を維持するのに役立つという証拠があります。 職場での学習と能力開発。
たとえば、ウォーリック大学の調査によると、従業員の満足度は 生産性が 12% 向上 平均よりも。一方、他の調査では、楽しいアクティビティはスタッフの自信を高めることが示されています。 新しいことに挑戦するには そして彼らのスキルを向上させてください。
明らかに、楽しい体験を作ることは、単に笑顔を高めるだけでなく、人々の学習、能力開発、エンゲージメントを次のレベルに引き上げるのです。
では、体験をもっと楽しくするための素晴らしい方法は何でしょうか?統計からすると、ゲーミフィケーションはスラムダンクです。例えば、シミュレーションゲームは 表示されています に:
さらに、ゲーミフィケーションは企業の生産性を向上させることができます 印象的な 50%、ジッピアの数字によると。
理解すべき統計情報がたくさんあることはありがたいです。しかし、結論としては、人々に体験から学ぶだけでなく、覚えてもらいたいのであれば、体験をよりゲーム化することが重要だということです。
体験が楽しくなかったり、記憶に残っていなかったりすると、簡単にスイッチを切ったり、離脱したりしてしまいます。これはブランドや組織にとって致命的となる可能性があります。特に、顧客がボタンを 1 回クリックするだけで離れるような混雑したデジタル空間ではなおさらです。
デジタルヒューマンエクスペリエンスに関しては、この楽しみの追加によって改善できなかったユースケースは1つもありません。eコマースでは、 お客様の信頼が高まる 購入の決定に際して、イベントで、視聴者の関心を高めてもらうため、 営業スタッフ研修、営業担当の知識とスキルの向上を支援します。州や地方でも同様です 政府、デジタルヒューマンには個性があり、ソフトスキルを披露します。
面白いことはいつも楽しいですが、楽しいことは必ずしも面白いとは限りません。また、顧客を笑顔にするために、社内のコメディアンを雇ったり、ライアン・レイノルズに設立されたりする必要はありません。
A オラクルの最近の調査 お客様を笑顔にすることは、企業にとって大きなメリットがあることがわかりました。
たとえば、消費者は友人や家族にブランドについて伝えたがり(80%)、リピート顧客になったり(80%)、競合よりもそのブランドを選択したり(72%)したりする傾向も高くなっています。
幸いなことに、ビジネスリーダーのほぼ10人に9人(89%)が、これには価値があると認識しています。
どのような方法でお客様を笑顔にするにしても、お腹いっぱいの笑いでも、本物の喜びのきらめきでも、楽しんでもらえるようなことをしていることを確認してください。それこそが、エンゲージメント率に必要なものかもしれません。

エンゲージメントについて話すとき、私たちは人々がデジタルヒューマンと話すことをどれだけ楽しんでいるかについて話しているだけではありません。これは大きなメリットですが、デジタルコンテインメントについても触れておかなければなりません。つまり、AI アシスタントが顧客のニーズを解決し、 じゃない 実在の人物に引き渡さなきゃ
もっと楽しいなら、インタラクションをデジタルチャネルに「封じ込める」ことはできますか?
顧客が関与しておらず、問題が解決されない場合、離脱ボタンを押す可能性がはるかに高くなります。チャットボットは10年以上にわたり、デジタルコンテインメントに苦戦してきました。
デジタルヒューマンに関しては、ある大手通信会社で確認されているのは、コンテインメント率が 15% 向上し、顧客満足度が 15% 向上したことです。同社の顧客がデジタル・ヒューマン・アシスタントを利用する意向は、再び3分の1上昇しました。
このような大手ブランドにとって、結果は単に楽しいだけでなく、顧客がブランド全体を体験する方法を一変させるものです。
最後に機械があなたを本当に笑わせたのはいつ?数年前にはその質問が理解できなかったのは興味深いことではありませんか。
しかし今日、デジタルヒューマンプロジェクトが成功しているのは、それが楽しいからなのです。 そして 機能的。
楽しみは機能を向上させます。
サウジアラビアのパートナーを連れて行ってください、Masdr。チーム 「リープ」に出展 今年は、デジタルヒューマンのLabeebが印象的な等身大のLEDディスプレイに映し出されました。スタンドに来た人は絵を描いて、ラベブに自分が描いたものを当ててもらうことができました。
魅力的で、人柄がよく、反応が良く、好感の持てるデジタルヒューマンと交流することでも、楽しみが生まれます。スタッフトレーニングは楽しいことで有名ではありませんが、一緒にトレーニングしている人が笑顔になり、不完全な答えを求めてあなたを怒らせることができれば、エクスペリエンス(および結果)はより良いものになります。
最終的には、モチベーション、自信、不安というクラシェンの感情フィルターがすべて戻ってきます。
提供しているものに完全に関与する自信とモチベーションをユーザーに与えるようなエクスペリエンスを開発すれば、ユーザーはそれに固執し、あなたにも定着します。
これがあなたの青信号です。楽しいことを恐れないでください デジタルヒューマン AI の構築。顧客、クライアント、従業員はあなたに感謝するでしょう。
