メタバースにはどのようにデータが入力されるのでしょうか?

メタバースは、活気に満ちた、活気に満ちた活気に満ちた人間と人間のような活動の拠点となるでしょう。では、どうやってそこに人が集まるのでしょうか?インフルエンサーからデジタルヒューマンまで。

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May 10, 2022
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メタバースにはどのようにデータが入力されるのでしょうか?
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地下2BとB2Cを横切ると、新しい子供がいます。そして、「子ども」とは、もちろん「商業ビジネスモデル」のことです。その名前は?アバターに直接変換しますが、略してD2Aと呼ぶこともできます。

D2Aにより、ブランドは仮想環境内で消費者のデジタルアイデンティティ(アバター)に製品を販売できます。サプライチェーン、倉庫保管、複雑なロジスティクスを忘れてしまえば、顧客はメタバース内から新しいバーチャルスニーカーや車を購入できます。

D2Aは離陸しますか?まあ、それは見るべきだ。ザ・ グッチハンドバッグのリセラー ビデオゲームで ロブロックス 確かにそう言うでしょう。精通した人 ロブロックス ユーザーは昨年、バーチャルアクセサリーを4,115ドルで販売しました。これは、実際の物理的なバッグが実際の物理的な生活でかかる費用よりも約800ドル高くなっています。

そして、これらすべてが奇妙で、誇大広告的すぎて、まったく馬鹿げているように思えるなら、それはメタバースが単なるアイテムやスペース、そして代替可能なバーチャルハンドバッグの急なマークアップ以上のものである可能性があるからかもしれません。 メタバースの価値 この空間で人間関係ややり取り、できることについてです

これらこそが、メタバースにおける存在感、つまりコミュニケーション、遊び、交流、つながりを促す原動力となります。

これにより、デジタルの「プレゼンス」についてより文字通りに考えるようになりました。たとえば、メタバースには実際に誰が登場するのでしょうか?メタバースは、活気に満ちた、活気に満ちた活気あふれる人間と人間のような活動の拠点となるでしょう。では、どうやってそこに人が集まるのでしょうか?

実在の人々と

実在の人物がメタバースの中心になります。問題は、彼らがWeb 3.0への次の一歩を踏み出す準備ができているかということです。ええ、そうです。周り 今日の成人の4人に3人がメタバースに参加すると言っています 準備が整い次第 — 約44億人を代表します

これらはメタバースアバターの背後に存在する人々です。あなた、私、あなたの友人や家族。彼らはメタバースをリアルタイムで使って、拡張現実での買い物、VRでのゲーム、(うーん) 仕事など、さまざまなアクティビティを楽しむでしょう。

1つ確かなことは、人々はメタバースをつながる場所と見なしているということです。メタバースに詳しい人の5人に4人以上 (82%) が、メタバースは毎日交流できる場所だと期待しています。 ワンダーマン・トンプソンの数字によると

メタバースでは、ソーシャルメディアを介して人々が行うことは何でも可能かもしれません。さらに深いレベルでは、私たちの多く (74%) が、アバターは現実世界では不可能な方法で自分の個性や創造性を表現できると考えています。最終的に、ほぼ3分の2が、メタバースは人々を結びつけることができると感じています。

しかし、買い物をする場所にもなることを忘れないでください!また、60% のユーザーは、ブランドがメタバースで自社製品を製造・販売することを期待しています。実際、メタバースとは何かを知っている人の42%は、すでにデジタル資産を所有しています。

明らかに市場があり、成長しています。しかし、市場には消費者だけが集まるわけではありません... では、他に誰が参入するのでしょうか?

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バーチャルセレブリティと

さて、有名人と言っているのではありません ではない 実在の人々。実生活で歩き回っているだけでレブロン・ジェームズやビヨンセにぶつかることはないでしょう。しかし、メタバースで彼らとチャットする機会があるかもしれません。

ラッパーのトラビス・スコットを例にとってみましょう。今年の初め、彼はビデオゲームのメタバース内で行われた一連のコンサートのモーションキャプチャ、振付、事前録音を行いました。 フォートナイト

彼らは大成功を収め、 2,770万人以上のユニークプレイヤー 5つのイベントでゲーム内に登場し、スコットは巨大なデジタルヒップホップの神として愛情を込めて再現されました。彼の曲「ハイエスト・イン・ザ・ルーム」には全く新しい意味が込められています。

そして、それは間違いなく印象的な体験でしたが、観客にとってはほとんどインタラクティブな体験ではありませんでした。メタバースはそれをさらに一歩先に進めることが期待されています。スターがちりばめられた名前が、メタバースのアバターを使って、一対一で人々と直接交流できるのです。

搭載 革新的な会話型AI、これらのデジタルセレブは、本物のように見え、話し、交流することで、ブランドを構築し、一緒に仕事をしている企業の宣伝に役立ちます。トラビス・スコットのバーチャルコンサートを見ることは一つのことですが、マクドナルド、ナイキ、マテルなど、トラビス・スコットを支持する企業が提供する、メタバースですべてのファンがAIの相手と話せるようにすることです。今やそれは他では得られない体験です!

これまでで最も奇妙なセレブのメタバースの例がもっと欲しいなら、もう探す必要はありません。

昨年、スヌープ・ドッグはサンドボックス・プラットフォーム上で独自の仮想世界「スヌープバース」を開発していると発表しました。その後まもなく、あるファンが45万ドルでデジタル不動産を購入しました。これは、スヌープがデジタルマンションを建設する予定の場所の「隣」です。

もしかしたら、ユーザーは(デジタル)ガーデンフェンスを越えて、スーパースターの隣人と友好的なキャッチアップをしたいと思っているのではないでしょうか?結局のところ、メタバースを本当に特別なものにしているのはインタラクションです。スヌープがデジタル版を追加することを決めたら、それらの仮想壁がすべての吠え声をかき消すのに十分な厚さであることを願いましょう 彼の11匹の犬のうち スヌープバースへ!

バーチャルアンバサダーとマスコットによる

多くのブランドにマスコットがあります。ケンタッキーフライドチキンには大佐、GEICOにはヤモリのマーティン、笑う牛には笑う牛がいます。もちろん、彼らはそれ自体が有名人ですが、そうではないことが多いです。 リアル 人々—多くは人間でもありません。それなのに ブランドマスコットはもっと針を動かす マーケティングの世界の何よりもね

なぜ?なぜなら、それらは世界中の何百万もの消費者に簡単に認識され、愛されているからです。彼らの個性、魅力、親しみやすさこそが、彼らが広告で非常に効果的である理由です。そして、ブランドマスコットは感情的なレベルで私たちの心に響くからです。何かを感じさせてくれます。

それはマーケティングにおいて重要です。USCの調査によると、 最もパフォーマンスの高い広告の 32% 感情的な内容に焦点を当てるのに対し、脳の理性的な側面に訴えるのは5人に1人未満です。

なぜメタバースには、私たちのお気に入りのマスコットが含まれ、彼らが最も得意とすること、つまりブランドの素晴らしいアンバサダーになるということをしないのでしょう。しかし、彼らはもっと深く関わり、インタラクティブにすることもできます。

たとえば、ステートファームのジェイクは俳優です。彼は一度も顧客と話し合い、具体的なニーズについて話し合い、適切な保険パッケージを見つけたことはありません。しかし、ジェイク(より正確には、彼のデジタル版)は、メタバースでこれらすべてのことを行うことができました。彼は、今日の画面で見られるものを超えて、顧客エンゲージメントをさらに推進し、より没入感のあるパーソナライズされた体験をもたらすというメタバースの期待に応えることができたのです。

私たちが例としてジェイクを選んだのは、ステートファームがすでにこの種の体験を提供しているからです。デジタルジェイクのNPCを通じて ビデオゲーム NBA 2K22。メタバースでカーキを見たいのは私たちだけではありませんよね?

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デジタルワークフォースによる

有名人、ブランドアンバサダー、マスコットなど、企業のMVPかもしれませんが、メタバースは忙しい場所になり、やるべきことがたくさんあります。では、誰がそれをするのでしょうか?

これは デジタルワークフォースの出番は

ステートファームのトラビス・スコットやジェイクとは異なり、これらの従業員は実在の人物を仮想的に再現したものではありません。企業は代わりにそうするでしょう。 デジタルヒューマンをデザインする ブランドのルックス、サウンド、バリューをゼロから体現する人です。

顧客は24時間365日いつでも利用でき、質問したい、商品を購入したい、ブランドが提供する楽しい体験をしたい、など、顧客と交流できます。デジタルワークフォースは、メタバースのビジネスに自動化とスケーリングをもたらし、仮想環境全体で一貫した高品質のサービスを提供できるようにします。

どうやってこれを知ってるの?なぜなら デジタルヒューマンはすでに存在していますそして、彼らは今日、オンライン、モバイルデバイス、そして現実の世界では物理的なキオスクを通じて、これらすべてのことをブランドのために行っています。

デジタルヒューマンはブランドがメタバースで自分の居場所を見つけるのを助けますまた、没入感のある会話体験もあります。デジタルヒューマンがブランドに体現されたアバター、バーチャルインフルエンサー、デジタル化された有名人など、Web 3.0への移行に伴い、すべてが検討されています。