ブランドマーケティングに関する貴重な教訓を含む6つのビデオゲーム

ビデオゲームファンは喜ぶ。これらのブランドマーケティングの教訓を学ぶために、エルデンリングとラストオブアスをもう一度プレイする理由があります。

Published
March 28, 2022
by
Mark Hattersley
Updated
ブランドマーケティングに関する貴重な教訓を含む6つのビデオゲーム
目次
これは div ブロック内のテキストです。

商業的に成功した最初のビデオゲームがリリースされてから50年が経ちました。1972年、アタリは ポン アーケードマシン卓球をベースにしたシンプルな2次元スポーツゲーム。

それ以来、多くのことが変わりました。今やビデオゲームは、ほぼフォトリアリスティックなグラフィック、ハリウッドに匹敵する魅力的なストーリー、複雑で信頼できるキャラクターが自慢です。ゲームは、何かを感じさせ、説得力のあるストーリーを伝え、飽きさせず、また戻ってきたいと思わせるようにデザインされています。マーケティング担当者の皆さん、聞き覚えがありますか?

今日、ビデオゲームはその基盤を形成しつつあります メタバースと明日のweb3.0ブランド体験。これらは、今後数年間の顧客体験とマーケティング体験がどのようなものになるかを最もよく推測したものです。

「ビデオゲームは、何かを感じさせ、説得力のあるストーリーを伝え、飽きさせず、また戻ってきたいと思わせるように設計されています。マーケティング担当者の皆さん、聞き覚えがありますか?」

ブランドマーケティングとビデオゲームには多くの共通点があります。ビデオゲームと同様、ブランドも現在、複数のプラットフォームやタッチポイントにわたって、よりインタラクティブで魅力的な体験を提供することが期待されています。製品 (またはサービス) で注目を集めることがすべてです。また、選択肢が豊富なため、ゲーマー/顧客の忠誠心を当然のことと見なすことはできません。

ビデオゲームは何か正しいことをしているに違いありません。業界は今や世界よりも大きい。 米国の映画部門とスポーツ部門を合わせたもの。私たちが言いたいのは、ビデオゲームは、人々が時間をかけてやりたいと思っている、そしてお金を払うであろう体験を生み出すことに関して、多くの点でうまく機能しているということです。

ですから、マーケティングのプロフェッショナルとして、最も人気のある最新のゲームから学ぶべきことは当然たくさんあります。まずは次の6つから始めましょう。

1。共感の価値 (ラスト・オブ・アス)

Ellie Joel GIF - Ellie Joel Last Of Us - Discover & Share GIFs

*警告 — TLOU1の非常にマイナーなネタバレがいくつかあります*

デベロッパーノーティー・ドッグス ラスト・オブ・アス (TLOU) はエモーショナルなジェットコースターです。ゲームの舞台はザラザラした、世界滅亡後の残忍な北米です。寄生真菌感染により、ほとんどの人類が動物的な生き物に変異し、目の前で人間を攻撃します。

プレイヤーは主に、パンデミックの初期に娘のサラが殺された、世界に疲れた密輸業者、ジョエルを操作します。彼女の死は、プレイヤーであるあなたにとっても感情的に厳しいものです。なぜなら、あなたはサラが死ぬまで、ゲームの最初のセグメントでサラをコントロールしているからです。

ゲームの残りのミッションは、真菌感染症に免疫がある14歳の少女、エリーを民兵グループの本部に護衛して、真菌性疾患の治療法を見つけることです。B級映画の筋書きのように聞こえるなら、大間違いではありません。そして、最も血に飢えたアクションファンでさえも満足させるランニング、シューティング、格闘ヘッドバッシングが十分にあります。

しかし、本当に効果が出るのは、ゲームのダウンタイム中です。ジョエルとエリーの関係は、 ラスト・オブ・アス、 会話、ジョーク、経験の共有を通じて少しずつ成長していきます。プレイヤーである私たちは、インタラクションのたびにプレイヤーの旅にもっと感情を込めるようになります。

ノーティードッグはさらにランクを上げました ラスト・オブ・アス 2, 開発者は、キャラクターのボディーランゲージと呼吸と連動して、人間の感情を可能な限り忠実に再現する、息をのむほどリアルな顔のアニメーションを使用しています。

「今まで見たことのないような深みをキャラクターにもたらします」と、首謀者を務めたスタジオアニメーターのキース・パチェロは言います。 キャラクターのアニメーションを支える技術を監督しました

ザ・ラスト・オブ・アスのマーケティングレッスン

時として微妙で自然なアニメーションは、プレイヤーの共感を高めるのに役立ちます。ジョエルとエリーの心の中で何が起こっているかが、言葉だけでは反映されないとしても、より深いレベルで見ることができます。TLOUの最後の場面(これについてはネタバレしません)は、おそらく最高の証でしょう。

「今まで見たことのないキャラクターに深みをもたらします。」— キース・パチェロがTLOU2のアニメーションの仕組みについて語る

私たちが特に気に入っているのは 私たちはデジタルヒューマンを作ります —感情の幅と深みのあるユーザーエクスペリエンスを向上させる表情やボディランゲージの作成。

TLOU2のリードアニメーターであるキースは、UneeQのデジタルヒューマンプラットフォームで使用される次世代アニメーション技術の構築を手伝ってくれたので、おそらくあなた自身もそれを保証できるでしょう!

要するに、マーケターはNaughty Dogが共感を重視していることから多くのことを学ぶことができます。私たちはそれを知っています。 感情的なつながりは 二度 貴重なものとして 顧客満足度としてブランドへだからこそ、広告のほぼ 3 分の 1 は感情に訴えるコンテンツの作成に基づいているのです。

『ラスト・オブ・アス』やその評判の高い続編をプレイしたゲーマーに聞いてみたり、自分で試してみてください。巧みに作られた個性、ストーリーテリング、高品質のアニメーションを通じて、共感の力がすぐにわかります。

2。顧客にとって重要なことに焦点を当てる(プロエボリューションサッカー)

1990年代後半から2000年代半ばまで、プロエボリューションサッカー(または PES 要するに)最高のサッカーゲームでした。

コナミのクラシックが王冠を奪い取った FIFA、90年代初頭に支配的でした。 PES 複雑なパス、優れたボールの物理学、ありそうもないゴールフェストではなくリアリズムに焦点を当てた洗練されたゲームプレイを提供し、ゴールドスタンダードとなりました。単純にゲーム体験が向上したのです。

FIFA すべての公式ライセンスを持っていましたが、問題ではありませんでした。 PES とてもいいプレーをしていたので、あまり微妙に変更されていない(しかし法的に安全な)名前の選手を使ってゴールを決めていることを人々は気にしませんでした。この美しいゲームのファンなら、ロナウジーニョ、ロベルト・カルロス、ショールズといった伝説的な選手を覚えているでしょう。しかしそれは本当です。 PES ファンはナルドリーニョ、ロベルト・ラルコス、スコールスを思い出すでしょう。

アメリカ人の3分の1は、サービスの質が悪いことが1回あったらすぐにブランドを切り替えることを検討すると答えています。」

残念なことに ペニス、 あれは栄光の時代だったゲームは栄光に包まれ始め、毎年フォーミュラに微調整を加えるだけでしたが、 FIFA デベロッパーEAは設計図に戻り、ゲームプレイに革命をもたらしました。新しいボールの仕組み、革新的なゴールキーパーの反応、ダイナミックで自由な試合に注目しました。

2007 年までに、 FIFA 売れ行きが良かった ペット — それぞれ640万部から550万部。しかし、それは2009年になってからでした。 FIFA 大人気のアルティメットチームモードが導入され、そのギャップは本当に広がり始めました。そして2015年までに FIFA 年間販売台数は1,800万台でしたが、販売台数はわずか120万台でした ペス。 おっと。

昨年、コナミは廃棄しました PES 完全に、無料プレイ版のリリース eフットボール 代わりにシリーズ。このゲームは2021年に発売され、あまり好評を博しませんでした。そのため、ディスラプターはディスラプターとなり、どちらの場合も、プレイヤーは最高の体験を追い求めただけでした。

プロエボからのCXレッスン

遠くまで探さなくても、より広いビジネスの世界で似たような事例を見ることができます。 アメリカ人の3分の1が言う サービスの質が悪いと聞いたらすぐにブランドを切り替えることを検討するでしょう残りは?さらに60%の人が、2、3回の悪い経験をした後に切り替えを検討すると答えています。

ブロックバスター、コダック、ボーダーズはいずれも、AmazonやNetflixなどのCXに重点を置いた企業との競争により、適応が遅く、最終的に倒産した企業の例です。

しかし、FIFAゲームフランチャイズから得たより深い教訓は、顧客体験を改善して競合他社に負けた地位を取り戻すことができるということです。 貧弱なCXは深刻に受け止められている そして行動した。

後ろのチームのように PES (および最近の FIFA ゲーム業界では、ブランドは顧客体験を最適化する新しい方法を受け入れる必要があります。新境地を開拓するのは大変なことですが、変化を受け入れるのは次の場合が一番簡単です。 優れたCXに集中している。なぜなら、エクスペリエンスが的確であれば、大多数の顧客は細部を見落とす可能性があるからです。次回、トラッド・ブリックス・スタジアムを訪れるときは、ライアン・グレッグスに聞いてみてください。

3。しかし、約束しすぎたり、提供しすぎたりしないでください (E.T: 地球外生命体)

スポーツゲームが教えてくれるのは CX イノベーション 非常に重要です。しかし、強力なマーケティングと虚偽広告の間には微妙な境界線がある場合があります。製品やサービスを誇大宣伝しても、期待に応えられない場合、つまり自分が掻き立てた期待に応えられない場合、深刻な裏目に出る可能性があります。

ゲームの世界では、これよりも良い例はおそらくないでしょう。 E.T: 地球外生命体 —悪名高いほどひどいゲームで、出版社によって728,000部がニューメキシコの埋め立て地に密かに投棄されました。

話はこんな感じです。1982年までに、アタリは次の遺産を基盤として築き上げてきました。 ポン 家庭用ゲーム機として主流になりたいしかし、同社は1983年のビデオゲーム大暴落の一因となるような、非常に下手な決断をしようとしていました。

「スタンフォード大学の調査によると、チャットボットの能力を過小評価していても、より良い実際の体験につながる可能性があることがわかりました。」

セット とても下手な決断のひとつでしたその夏に公開されたこの映画の人気を活かすために、アタリはクリスマスに公開される予定のゲームタイアップの制作に取り掛かりました。

このゲームの誇大宣伝は、社内外を問わず大きな反響を呼んだ。アタリはゲームを制作するためのライセンスを取得し(2000万ドルと報告されています)、才能ある開発者を雇って制作しました。映画監督のスティーブン・スピルバーグもゲームプレイについて意見を述べました。ビデオゲームを成功させるための準備はすべて整っていました。

問題は1つだけでした。開発者のハワード・スコット・ウォーショーは、ゲームの制作に5週間しか与えられませんでした。通常、このプロセスには少なくとも5週間かかります。 ヶ月。

予想に反して、彼はそれをやった。しかし、クリスマスに小売店に出荷されるまで、ゲームを視聴者にテストする時間はありませんでした。

売り上げは当初、誇大広告のおかげで好調でした。しかし、コピーはすぐに店に戻り始めました。グラフィックは平凡で、ゲームプレイは不格好で方向感覚を失い、多くの人が壊れていると感じていました。

エンジニアリング技術者のジェリー・ジェソップ氏は、「このゲームは誇大宣伝に巻き込まれたと思う。その責任はすべてアタリのマーケティングとセールスのせいだ」と語った。 当時アタリで働いていた人

ETからのマーケティングレッスン:地球外生命体

ETは最初の商業的成功でしたか?はい。しかし、最終的に、人々が埋め立て地から何千部ものコピーを引き出すような独自のドキュメンタリーが完成した場合、それも素晴らしいマーケティング事例ではなかったと言っても過言ではありません。

このゲームは過剰に約束され、ゲーマーを興奮させ、最終的には約束を果たせませんでした。マーケターが犯す間違いは一度だけです。

マーケティングで過剰に約束する一般的な形態は、何かをいかに簡単に使えるかを誇張することです。チャットボットの世界では、 スタンフォード大学からの研究 チャットボットの能力を過小評価していても、より良い実際の体験につながる可能性があることがわかりました。AIの高度化を約束しすぎると、当初考えていた以上にプロセスに貢献しなければならないことに気付いたとき、人々は不満を感じていました。

もちろん、あなたの製品やサービスがどれほど素晴らしいかを山頂から叫ぶのには十分な理由があります。そして何にしても、常に革新に目を向け、新しいことに挑戦してください。ただし、その際には、マーケティングで期待値を正しく設定し、約束しすぎないように注意してください。あるいは、アタリのように、あっという間にゲームオーバーになってしまうこともあります。

4。私たちを人間にするものを思い出してください(ウィッチャー3:ワイルドハント)

The Witcher3 GIF - The Witcher3 - Discover & Share GIFs

ブランドは、CD Projekt Redの大人気オープンワールドロールプレイングゲーム(RPG)を見るだけで済みます ウィッチャー 3 没入感のある体験にとって人生がどれほど重要かを知るためです。

「テクノロジーと自動化が進歩しているにもかかわらず、82% の人がブランドとの人間的な交流を増やしたいと考えています。」

2015年のゲームは今でもキャラクター開発のゴールドスタンダードです。すべてのインタラクション、すべてのクエスト、すべてのキャラクターは可能な限りユニークで、本当に夢中になれます。

と話している ゲームサイトポリゴン、同社のシニアクエスト開発者であるフィリップ・ウェバーは、スタジオが世界に命を吹き込むために費やした深みについて説明しました。出会うことのないランダムなキャラクターに毎日のルーチンを設定することまで含めました。

「ハンターが妻と朝食を食べているのが見えます。その後、彼は犬を森に連れて行き、鹿に忍び寄ります。時にはオオカミに襲われ、命をかけて戦わなければならないこともあります。間に合えば、彼は夕方に帰宅して美味しい夕食を食べて寝ます。

「これを何千ものNPC(ノンプレイヤーキャラクター)に実装しました。プレイヤーはフォローしなくても、バックグラウンドにいるだけで世界がより活気に満ちているように見えます。」

「ウィッチャー3:ワイルドハント」のマーケティングレッスン

考えることから教訓を得るのに最適なゲームです 82% の人が、ブランドとの人間的な交流を増やしたいと考えているテクノロジーと自動化が進歩しても。

人々はより人間的な体験を求めています。しかし、ブランドは、最も価値があるときに自動化に引き続き注力するでしょう。このデジタルファーストの時代をさらに推し進めるにあたり、これら 2 つのバランスを取ることは非常に重要です。

しかし ウィッチャー 3 オートメーションが命のないものである必要はないということを示しています。それには目的、規模、個性、つまり人生があり得ます。私たちが人としてつながり、共感するもの。それは私たちのものです。 なぜ ここUneeQでは、ブランドのためにデジタルヒューマンを創り出しているのはそのためです。

つまり、マーケティング担当者は、次のように物事を進めていくのです。 人間 そしてできるだけ意図的に。もし、あなたが バーチャルアンバサダーまたは新しいブランドマスコットを立ち上げる彼らに裏話、家族、そして存在する理由を教えてください。そうすることで、より豊かで充実した顧客とのつながりを築くことができます。

5。お客様に探索の余地を与える (エルデンリング)

🎮 Elden Ring: How To Fix Not opening On PC

さて、このブログを読み終えるにあたり、2022年のビッグゲーム、そしてUneeQ Slackのディスカッションで根強い人気を誇るゲームについて話さないわけにはいきません。 エルデンリング

ゲームはかつて直線的だったことを忘れないようにしましょう。ポイントAからポイントBに移動し、途中で悪者を倒し、プリンセスを救出し、クレジットロールを行います。ゲームオーバー。初期のスーパーマリオの冒険を考えていますが、評判の高いスタジオも考えています。 ソフトウェアから 昔のゲームはそうだった

ダーク・ソウルズ そして 血まみれ 特に、これまでに作り上げられた最高のゲーム体験の一部です。それでもまだ2022年代です。 エルデンリング それは、人々が自分で選択する自由がもっと与えられると、それらの経験がいかに素晴らしいものになるかを示しています。

Elden Ringのカスタマーエクスペリエンスレッスン

私たちは、世界を発見することがどれほどやりがいのあることかを叙情的に語りたくなります エルデンリング 自分で、自分のペースで。私たちに起こった信じられないような出来事の話をすることができました。しかし、それは私たちの主張を弱体化させるようなものです。これらのことのいくつかを自分で発見する必要があります。これは現代のカスタマージャーニーを管理する上で素晴らしい教訓です。

なぜなら、かつて顧客は通常、直線的なルートをたどって購入していたからです。デジタルの世界で顧客に見つけてもらうのは、はるかに複雑です。たとえば、広告には何百もの形式とチャネルがあります。多くの人々(その数は増え続けていますが、それ以上ではありませんが支払いさえしています) じゃない 広告を全部見たり聞いたりできます。

「お客様と同じように、ゲーマーも自分のペースで物事を進め、選択肢を模索する自由を期待しています。」

購入までの道のりは、今日も同様に複雑です。消費者はテレビで広告を見たとしても、スマートフォンで商品をブラウズすることがあります。消費者は、まずソーシャルメディアで問い合わせて質問をし、Google でリサーチを行ってから、最終的にオンラインで注文して店舗で受け取ることができます。この例でも、仮定の顧客が受けたタッチポイントの数がわからなくなっています。

マーケティング担当者、あなたはこれを知っています。しかし、顧客にとっては、シームレスで統合されたオムニチャネルエクスペリエンスがなければ、カスタマージャーニーは断片化され、フラストレーションがたまり、必要以上に困難になります。先ほど説明したポイントに戻りますが、このカスタマージャーニーでも違ったことを感じるでしょう。

さて、このように考えてみてください。これまでにリリースした中で最高の広告は何ですか?どうやってやったの? お客様に感じてもらうために —まるで友人に会ったばかりのようにワクワクしていて、温かくてぼんやりしていて、感情的で涙目だったりしますか?彼らがあなたのウェブサイトを訪れたとき、彼らは同じように感じていましたか?同じような感情的な反応が得られましたか?それとも、顧客はセルフサービスのコンテンツ、チャットボット、または(さらに悪いことに)入力するオンラインフォームに直面していましたか?

オープンワールドゲームはRPGでは当たり前になっています。顧客と同様に、ゲーマーも自分のペースで物事を進め、選択肢を模索し、そして決定的に重要なのは、最終目標への道を自分で選択してユニークな体験を楽しむ自由を期待しています。ユーザーが自分で冒険を選択できるのに、RPG 開発者にとって、感情的なエンゲージメントを高く保つことは間違いなく難しいでしょう。しかし、次のようなゲームがあります エルデンリング 世界の隅々まで、つまり旅のあらゆるタッチポイントを重要視することで、それを管理できます。

そこで、お客様にも同じサービスを提供しましょう。 それぞれのタッチポイントを価値あるものにする

6。メタバースとブランドコミュニティの力を知ろう (フォートナイト)

最後に、最近のウェビナーで取り上げた素晴らしいアドバイスについてお話ししましょう。

Publicis North Americaの最高エクスペリエンス責任者であるマット・マーカス氏は、メタバースをよりよく理解するためにブランドが今日検討できるテクノロジーは何かを尋ねたところ、いくつかの素晴らしいアドバイスをしました。「Xbox、PS5、PCなど。」

マットは続けて、フォートナイトのようなゲームがいかにメタバースであるかについて話しました。Robloxと同じように、あらゆる種類のものを構築できる素晴らしいクリエイティブな環境があります。」

彼は正しい!ミュージシャンのトラビス・スコットがいかに人々を魅了したか見てみろ 彼のバーチャルコンサートには2800万人の視聴者が訪れました フォートナイトのゲームワールドでのみ開催されます。Robloxにもそれ以上のものがあります 4300万人のユーザー 毎日!

フォートナイトのマーケティングレッスン

素晴らしいブランドコミュニティを持つことには大きな価値があることは間違いありません。 ウェブサイトのトラフィック、ブランド認知度、エンゲージメント、売上、ロイヤルティの向上。オラクルの調査によると、96% もの企業が、マーケティングにおける顧客コミュニティの価値を認識しています。

だからこそ、すべてのマーケティング担当者は、真にエンゲージメントの高いコミュニティを望んでいるのです。それを行うのは信じられないほど難しいことです。

しかし、Fortnite、Roblox、Minecraftなどのビデオゲームは、デジタルでパーソナライズされたエキサイティングな世界を通じて、それがどのように行われているかを示しています。そして、メタバースが主要ブランドにとってどのようなものになるか(そして実際にどうなっていくのか)を示しています。

メタバースについて理解を深めましょう。マーケティングの近未来です。そして、始めるのに最適な場所を提案してもらえますか? メタバースの将来を見据えたブランドの構築に関する無料のウェビナー。いくつかの素晴らしいブランドの専門知識を特集し、オンデマンドで利用できるようになりました!

これらすべてに共通するものは何か?

そこで、ビデオゲームから学べるマーケティングの教訓についてお話ししました。そして、それらにはすべて共通点が1つあります。それは、つながりを築くことです。

共感を示し (レッスン #1)、カスタマーエクスペリエンスの向上に努める (#2) ことで信頼関係が築かれ、常に約束を果たす (#3) ことで信頼関係が築かれます。何が私たちを人間たらしめているのかを思い出し (#4)、「オープンワールド」の体験を提供する (#5) ことは、心に残る感情的な印象を残します。

ただし、これらの接続を行うのは必ずしも簡単ではありません。それは典型的な人間体験です。特に消費者の5人に4人が、ブランドが負けていると感じている今、特に消費者の 5 人に 4 人はそれを促進すべきです。 CXとマーケティングにおけるヒューマンタッチ

テクノロジーがマーケティングとカスタマーエクスペリエンスにおいて非常に大きな役割を果たしている今、ブランドはどのようにして現在そして明日のメタバース体験においてインタラクションをより人間らしく感じさせることができるでしょうか (#6)?

デジタルヒューマンは助けるために作られている — メタバーのNPCe

デジタルヒューマンとは 人々の実際の話し方を再現した、自然で親しみやすい会話に顧客を参加させるように設計されています。

チャットボットとバーチャルアシスタント それもやってくださいと言うかもしれませんが、彼らのやりとりはテキストか音声だけに限られています。一方、デジタルヒューマンは書いたり、話したり、聞いたりすることができます。 そして 顔とボディランゲージを使う。ビデオゲーム用語で言えば、スタークロスのような80年代のテキストアドベンチャーゲームと、フォールアウトやエルダースクロールのような現代的で感情的にインパクトのあるフランチャイズの違いです。

「デジタルヒューマンはビジネスのNPCになり、そうでなければ空虚で有意義なやりとりができないデジタル環境に生命と魂をもたらすことができます。」

人間が信頼関係を築く方法の多くは、後者の2つのコミュニケーション手段(顔と体の言語)によるものです。ゲームなどがどのようになっているかについてはすでに見てきました。 ラスト・オブ・アス リアルな顔のアニメーションとマナーを通して、プレイヤーとキャラクターの間に感情的なつながりを作りましょう。

デジタルヒューマンにも同様のメリットがあります。それぞれがブランド独自の個性、価値観、さらにはユーモアのセンスを取り入れてデザインできます。そして、これらすべてのことははるかにうまく伝わります。 対面でのコミュニケーションを通じて

デジタルヒューマンが何でもできるふりをするつもりはありません(そうでなければ、教訓 #3 を破ることになります!)。彼らは既存のスタッフに取って代わるものではありません。できることは何もありません。しかし、人間の従業員も、AIのように一度にどこにでもいることはできません。

デジタルヒューマンを複数のチャネルに導入することで、24時間365日、スムーズなオムニチャネル体験を実現できます。これにより、顧客はサービスを中断することなく、自分の思いどおりにブランドとやり取りできます。また、問題が複雑すぎたり、デジタルヒューマンが対処するのが難しい場合はどうでしょうか?その問題を人間の同僚に伝え、その同僚が引き継ぐことができ、その同僚はより良いサービスを提供するための余裕があります。

言い換えれば、彼らはあなたのビジネスのNPCになり、そうでなければ空虚で有意義なやりとりが欠けているデジタル環境に生命と魂をもたらすことができるのです。

ブランドマーケターがビデオゲームの人気を高めている理由を探ることで学べることはたくさんあります。皆さんがリストに追加すべき教訓があればぜひお聞かせください。しかし、簡単に言うと、お客様にピンポンを提供するのをやめて、2022年に顧客を驚かせ始めましょう。

__wf_reserved_inherit